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Kinderschutz beim Online-Gaming: Australien sieht erhebliche Lücken bei Steam, Roblox, Fortnite und Minecraft

OpenClipart-Vectors (CC0), Pixabay
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Australiens Behörde für Online-Sicherheit sieht erhebliche Defizite beim Schutz von Kindern auf großen Gaming-Plattformen. Ein neuer Bericht untersucht unter anderem Steam, Roblox, Fortnite und Minecraft. Kritisiert werden Unterschiede bei Alterskontrollen, der Erkennung problematischer Inhalte und beim Informationsaustausch zwischen den Unternehmen. Die zuständige eSafety Commissioner Julie Inman Grant fordert die Anbieter auf, ihre Schutzmaßnahmen zu verbessern.

Neun von zehn Kindern spielen online

Die Bedeutung des Themas ist in Australien erheblich. Nach den im Bericht genannten Untersuchungen haben neun von zehn australischen Kindern und Jugendlichen zwischen acht und 17 Jahren bereits Online-Spiele gespielt.

Die australische eSafety Commission untersuchte deshalb, wie große Gaming-Angebote ihre Nutzer vor schweren Gefahren im Internet schützen.

Im Mittelpunkt standen Steam und Steam Chat, Roblox, Fortnite und Minecraft.

Untersucht wurden Maßnahmen, die zwischen Oktober 2025 und März 2026 eingesetzt wurden.

Behörde warnt vor Kontakt durch Erwachsene

Die australische Online-Sicherheitsbehörde sieht insbesondere Risiken durch Erwachsene, die Gaming-Plattformen zur Kontaktaufnahme mit Minderjährigen nutzen könnten.

Julie Inman Grant erklärte, Kinder müssten online spielen können, ohne dabei unter anderem sexueller Ausbeutung, Erpressung mit sexuellem Hintergrund, gewaltverherrlichenden extremistischen Inhalten oder anderem schädlichen Material ausgesetzt zu werden.

Unzureichende Sicherheitsmechanismen könnten es Erwachsenen ermöglichen, zunächst Kontakt zu Minderjährigen aufzunehmen und anschließend Grooming zu betreiben, so die Behörde.

Dabei gehe es sowohl um mögliche sexuelle Ausbeutung als auch um eine mögliche Radikalisierung.

Deutliche Kritik an Steam-Betreiber Valve

Besonders konkrete Kritik enthält der Bericht zum US-Unternehmen Valve, das Steam und Steam Chat betreibt.

Valve war demnach der einzige der untersuchten Anbieter, der eine in der Branche weitverbreitete Technologie zur Erkennung und Entfernung bereits bekannter schädlicher Inhalte nicht einsetzte.

Auch in Chats würden nach den Erkenntnissen der Behörde keine entsprechenden Werkzeuge proaktiv zur Erkennung sexueller Ausbeutung von Kindern oder gewaltbezogener Inhalte verwendet.

Die bestehenden Systeme konzentrierten sich dem Bericht zufolge hauptsächlich auf die Erkennung von Betrugsversuchen.

Kritik an den Erkennungssystemen von Roblox und Valve

Auch bei der technischen Erkennung problematischer Sprache sieht die Behörde Verbesserungsbedarf.

Roblox und Valve würden für das Training ihrer Spracherkennungssysteme ausschließlich interne Datensätze verwenden.

Zudem würden die entsprechenden Modelle nicht regelmäßig neu trainiert.

Die eSafety Commissioner fordert von den Plattformen deshalb stärkere Maßnahmen zur Identifizierung und Bekämpfung schwerwiegender Gefahren.

Dazu zählt die Behörde insbesondere sexuelle Ausbeutung von Kindern, sexuelle Erpressung sowie Inhalte und Aktivitäten, die Gewalt fördern, dazu aufrufen oder entsprechende Anleitungen verbreiten.

Alterskontrollen bei Minecraft und Fortnite im Fokus

Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Feststellung des Alters von Nutzern.

Minecraft und Fortnite erlaubten Nutzern grundsätzlich, ihr Alter selbst anzugeben. Fortnite bietet zwar spezielle Kinderkonten an, dennoch sieht die australische Behörde Risiken beim grundsätzlichen System der Altersangaben.

Wer sich selbst als erwachsen einstuft, könnte dadurch Zugang zu Kommunikationsfunktionen mit einem höheren Risikopotenzial erhalten.

Auch Steam setzte auf entsprechende Selbstauskünfte.

Der Bericht berücksichtigt allerdings, dass Steam inzwischen Altersprüfungen über Kreditkarten eingeführt hat.

Bei Roblox seien seit Dezember ebenfalls strengere Alterskontrollen hinzugekommen.

Roblox verweist auf Investitionen in Sicherheit

Roblox erklärte, die Sicherheit seiner australischen Community und insbesondere jüngerer Nutzer habe hohe Priorität.

Das Unternehmen verwies darauf, erheblich in entsprechende Schutzmaßnahmen investiert zu haben.

Dazu gehörten auch verpflichtende Altersprüfungen.

Der Bericht macht damit zugleich deutlich, dass sich einzelne Sicherheitsmaßnahmen der Plattformen weiterentwickeln und der untersuchte Zeitraum nicht zwangsläufig den jeweils aktuellsten Stand sämtlicher Systeme widerspiegelt.

Unternehmen arbeiten unterschiedlich zusammen

Neben den technischen Schutzmaßnahmen untersuchte die australische Behörde auch, in welchem Umfang sich die Plattformbetreiber an gemeinsamen Initiativen der Branche beteiligen und Informationen austauschen.

Auch hier stellte sie Unterschiede fest.

Mojang Studios, der Entwickler von Minecraft, und Roblox hätten Erfahrungen und Fachwissen zur Bekämpfung sexueller Ausbeutung von Kindern sowie gewalttätigem Extremismus im Internet mit anderen geteilt.

Valve beteiligte sich dem Bericht zufolge nicht in vergleichbarer Weise.

Kritik auch an Fortnite-Betreiber Epic Games

Bei Epic Games, dem Unternehmen hinter Fortnite, bemängelte der Bericht einen anderen Punkt.

Epic Games habe bestimmte Verstöße nicht mit anderen Plattformen im Rahmen eines globalen Programms geteilt, das der Bekämpfung sexueller Ausbeutung und des sexuellen Missbrauchs von Kindern im Internet dient.

Damit kritisiert die australische Behörde nicht nur die Sicherheitsmechanismen innerhalb einzelner Plattformen.

Auch die Zusammenarbeit zwischen den Unternehmen wird als Bestandteil eines wirksamen Kinderschutzes betrachtet.

Gaming-Plattformen waren von Australiens Social-Media-Verbot ausgenommen

Der Bericht steht im Zusammenhang mit Australiens deutlich verschärfter Politik beim Schutz Minderjähriger im Internet.

Das Land hatte im Dezember ein weitreichendes Social-Media-Verbot für unter 16-Jährige eingeführt.

Gaming-Plattformen waren davon allerdings nicht erfasst.

Gerade deshalb richtet sich die Aufmerksamkeit nun verstärkt darauf, welche Schutzmaßnahmen innerhalb von Online-Spielen und den dazugehörigen Kommunikationsdiensten bestehen.

Online-Spiele sind längst soziale Plattformen

Die Untersuchung zeigt vor allem, dass bei der Bewertung moderner Online-Spiele nicht ausschließlich das eigentliche Spielgeschehen betrachtet werden kann.

Viele Angebote verfügen über Chat- und Kommunikationsmöglichkeiten, über die Nutzer miteinander in Kontakt treten können.

Genau an diesen Schnittstellen sieht die australische Behörde Risiken für Minderjährige.

Entscheidend sind deshalb nicht nur Inhaltsfilter, sondern auch zuverlässige Alterskontrollen, die Erkennung problematischer Kommunikation und der Austausch relevanter Informationen zwischen Plattformbetreibern.

Australien erhöht den Druck auf Gaming-Konzerne

Die australische eSafety Commission fordert die betroffenen Unternehmen letztlich dazu auf, ihre Schutzsysteme weiterzuentwickeln.

Dabei zeichnet der Bericht allerdings kein einheitliches Bild.

Die vier untersuchten Plattformen weisen unterschiedliche Sicherheitsmechanismen und unterschiedliche Schwachstellen auf. Einige Unternehmen haben ihre Alterskontrollen bereits verschärft, während die Behörde in anderen Bereichen weiterhin deutlichen Nachholbedarf sieht.

Die zentrale Botschaft der australischen Aufsicht ist dennoch eindeutig: Angesichts der enormen Verbreitung von Online-Gaming unter Kindern und Jugendlichen sollen Gaming-Unternehmen beim Schutz Minderjähriger höhere und konsequentere Sicherheitsstandards umsetzen.

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