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2025 – Das Jahr, in dem die Kleinen groß wurden und die Großen wieder verschoben haben

Alexas_Fotos (CC0), Pixabay
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2025 sollte das Comeback der Big Player im Gaming werden – mit Krach, Glanz, Millionenbudgets und ganz sicher wieder „mehr Explosionen pro Sekunde“. Doch dann kam: Kunst. Charme. Und ein Rollenspiel mit französischem Akzent.

Während „Battlefield 6“ mit viel Kawumm sieben Millionen Einheiten ballerte, aber noch 93 Millionen vom selbstgesteckten Ziel „Alle Menschen dieses Planeten“ entfernt ist, gewann „Clair Obscur: Expedition 33“ gleich neun Preise bei den Game Awards – unter anderem als bestes Spiel, bester Indie und bester „Wie zur Hölle ist das überhaupt genehmigt worden?“-Titel.

Entwickelt wurde der melancholische Belle-Époque-Fantasytrip von einem 30-köpfigen Team, das sich offenbar lieber mit Eleganz als Explosionen beschäftigt. Der französische Präsident gratulierte persönlich – was vermutlich das erste Mal war, dass ein Staatsoberhaupt einem Rollenspielcharakter die Hand schütteln wollte.

Währenddessen: In der AAA-Welt brannte es. Ubisoft rettete sich mit chinesischem Geld, EA wurde von Saudi-Arabien gekauft (vermutlich gibt’s bald „Call of Duty: Riyadh Nights“), und „GTA 6“ wurde verschoben. Zuerst auf Mai. Dann auf irgendwann nach dem Sonnenuntergang der Menschheit. Gerüchteweise wurde der Hauptentwickler beim Versuch gesichtet, ein Rockstar-Meeting in einen Escape Room umzuwandeln.

Doch der Indie-Kosmos glänzte! „Kingdom Come: Deliverance 2“ refinanzierte sich am Releasetag – ein Vorgang, von dem die großen Publisher nur noch in ihren Hypnose-Coachings träumen. „Hades 2“ ließ Kritiker hyperventilieren und verkaufte sich zweieinhalb Millionen Mal, obwohl es nicht mal NFTs, Battle Passes oder 17 DLCs hatte. Und „Blue Prince“, ein Puzzlespiel vom Einzelentwickler Tonda Ros, brachte zwei Millionen Menschen zum Grübeln – ganz ohne Season Pass oder In-Game-Währung.

Auch „Hollow Knight: Silksong“ flatterte endlich aus dem Schatten: Ein dreiköpfiges australisches Team veröffentlichte es nach sieben Jahren, Millionen kauften es – und nur wenige zerbrachen weinend am Schwierigkeitsgrad.

Am Rande notiert: Nintendo schob mit der Switch 2 das bekannte Konzept „Konsolenneuauflage mit minimaler Innovation“ erneut erfolgreich durch die Regale. Über zehn Millionen Verkäufe – man munkelt, die neue Konsole könne jetzt sogar… 4K. Vielleicht.

Und dann wären da noch die „Friendslop-Games“ – Multiplayer-Häppchen für TikTok-Zombies. Das Kletterspiel „Peaks“ und das Horror-Meme „R.E.P.O“ verkauften sich zusammen besser als mancher Rentenplan. Der kostenlose Trashhit „Steal A Brainrot“ zog im September 24 Millionen gleichzeitige Spieler an – vermutlich die gleiche Zahl, die aktuell noch auf GTA 6 wartet.

Fazit: 2025 war das Jahr, in dem Kunst wieder gegen Kommerz gewann, 3 Leute ein besseres Spiel machten als 3.000, und ein französisches Rollenspiel mehr Emotionen auslöste als ein ganzer Ubisoft-Firmenkalender.

Und irgendwo, ganz tief in einem Konferenzraum, wird ein Publisher nervös:

„Vielleicht… wollen die Leute ja doch einfach ein gutes Spiel?“

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