Online-Gaming gehört für Kinder und Jugendliche längst zum Alltag. Doch ausgerechnet dort, wo Millionen Minderjährige spielen, chatten und neue Kontakte knüpfen, sieht Australiens Internetsicherheitsbehörde erhebliche Defizite. Ein neuer Bericht untersucht die Schutzmaßnahmen bei Steam, Roblox, Fortnite und Minecraft. Das Ergebnis: Die Plattformen setzen Sicherheitsmechanismen sehr unterschiedlich ein – und insbesondere bei Alterskontrollen, Chatüberwachung und der Erkennung gefährlicher Inhalte sieht die Behörde Verbesserungsbedarf.
Neun von zehn Kindern spielen online
Die Dimension des Problems zeigt sich bereits an der Verbreitung von Online-Spielen.
Nach den im Bericht genannten Daten haben neun von zehn australischen Kindern und Jugendlichen zwischen acht und 17 Jahren bereits online gespielt.
Gaming-Plattformen sind damit längst nicht mehr nur Orte für Computerspiele.
Sie besitzen Chats, Freundeslisten und andere Kommunikationsfunktionen. Spieler können mit Menschen in Kontakt treten, die sie außerhalb der Plattform überhaupt nicht kennen.
Genau daraus entstehen nach Einschätzung der australischen eSafety Commission besondere Risiken für Minderjährige.
Behörde warnt vor Kontaktaufnahme durch Erwachsene
Australiens eSafety Commissioner Julie Inman Grant fordert von den Betreibern deutlich stärkere Schutzmaßnahmen.
Kinder müssten online spielen können, ohne dabei mit sexueller Ausbeutung, Erpressungsversuchen, gewaltverherrlichenden extremistischen Inhalten oder anderem gefährlichen Material konfrontiert zu werden.
Besonders problematisch ist aus Sicht der Behörde die direkte Kommunikation.
Unzureichend geschützte Chatfunktionen können Erwachsenen ermöglichen, Kontakt mit Minderjährigen aufzunehmen und über einen längeren Zeitraum Vertrauen aufzubauen.
Solche Kontakte können anschließend für sexuelle Ausbeutung oder auch für Radikalisierungsversuche missbraucht werden.
Steam fällt bei der Untersuchung besonders auf
Deutliche Kritik gibt es an Valve, dem amerikanischen Unternehmen hinter Steam und Steam Chat.
Nach Angaben der australischen Behörde war Valve unter den vier untersuchten Anbietern der einzige, der eine in der Branche weit verbreitete Technologie zur Erkennung und Entfernung bereits bekannten schädlichen Materials nicht einsetzte.
Auch bei der Überwachung von Chats sieht die Behörde Defizite.
Demnach nutzt Valve nicht proaktiv entsprechende Werkzeuge, um Hinweise auf sexuelle Ausbeutung von Kindern oder gewaltbezogene Inhalte innerhalb der Kommunikation zu erkennen.
Die bestehenden Systeme seien vor allem auf die Erkennung von Betrugsversuchen ausgerichtet.
Auch Roblox wird kritisiert
Valve ist allerdings nicht der einzige Anbieter, bei dem die australische Behörde Verbesserungsbedarf sieht.
Auch Roblox gerät in mehreren Punkten in die Kritik.
Sowohl Roblox als auch Valve sollen für ihre automatisierten Systeme zur Erkennung problematischer Sprache ausschließlich interne Datensätze verwenden.
Zudem würden die entsprechenden Modelle nicht regelmäßig neu trainiert.
Das kann problematisch sein, weil sich Sprache im Internet sehr schnell verändert.
Menschen, die Moderationssysteme umgehen wollen, entwickeln ständig neue Begriffe, Abkürzungen und Codes.
Automatisierte Systeme müssen deshalb regelmäßig an neue Kommunikationsmuster angepasst werden.
Alterskontrollen bleiben eine Schwachstelle
Ein weiterer zentraler Kritikpunkt betrifft die Altersprüfung.
Bei Minecraft und Fortnite können Nutzer ihr Alter grundsätzlich selbst angeben.
Das bedeutet: Wer behauptet, erwachsen zu sein, kann unter Umständen auf Kommunikationsfunktionen zugreifen, die für jüngere Nutzer mit höheren Risiken verbunden sind.
Fortnite bietet zwar spezielle Kinderkonten an.
Die grundsätzliche Schwierigkeit einer Altersangabe durch den Nutzer selbst bleibt jedoch bestehen.
Auch Steam arbeitet mit selbst angegebenen Altersinformationen.
Nach Angaben des Berichts hat die Plattform inzwischen allerdings zusätzliche Alterskontrollen über Kreditkarten eingeführt.
Roblox wiederum hat seine Verfahren zur Altersüberprüfung seit Dezember verstärkt.
Warum eine einfache Altersabfrage kaum ausreicht
Die Alterskontrolle gehört zu den schwierigsten Problemen beim Jugendschutz im Internet.
Eine Abfrage nach dem Muster „Wie alt bist du?“ besitzt nur begrenzten Schutzwert, wenn Nutzer ohne weitere Überprüfung jedes beliebige Geburtsdatum eingeben können.
Gleichzeitig werfen strengere Alterskontrollen neue Fragen auf.
Plattformen könnten beispielsweise Ausweisdokumente, Kreditkarteninformationen oder biometrische Verfahren zur Altersbestimmung verwenden.
Damit entstehen jedoch neue Datenschutzprobleme.
Die Anbieter stehen deshalb vor einem schwierigen Zielkonflikt: Sie sollen das tatsächliche Alter ihrer Nutzer möglichst zuverlässig bestimmen, dabei aber gleichzeitig möglichst wenige sensible persönliche Daten erfassen.
Plattformen arbeiten unterschiedlich zusammen
Die australische Untersuchung beschäftigt sich außerdem damit, wie die Unternehmen untereinander Informationen austauschen.
Auch dabei zeigt sich ein uneinheitliches Bild.
Mojang Studios, das Entwicklerstudio hinter Minecraft, sowie Roblox beteiligten sich nach Angaben des Berichts am Austausch von Fachwissen zur Bekämpfung sexueller Ausbeutung von Kindern und gewalttätigem Extremismus im Internet.
Valve beteiligte sich demnach nicht in vergleichbarer Weise.
Auch Epic Games, das Unternehmen hinter Fortnite, wird kritisiert.
Nach Angaben des Berichts wurden bestimmte Verstöße nicht über ein internationales Programm mit anderen Plattformen geteilt, das speziell zur Bekämpfung sexueller Ausbeutung und des Missbrauchs von Kindern eingerichtet wurde.
Warum der Informationsaustausch wichtig ist
Für den Schutz von Minderjährigen kann eine Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Plattformen entscheidend sein.
Problematische Nutzer bewegen sich schließlich nicht zwangsläufig ausschließlich innerhalb eines einzigen Dienstes.
Ein Kontakt kann beispielsweise in einem Spiel beginnen und anschließend auf einer anderen Plattform fortgesetzt werden.
Ähnliches gilt für bekannte illegale oder gefährliche Inhalte.
Wurde entsprechendes Material bereits auf einer Plattform identifiziert, können technische Erkennungsmethoden dazu beitragen, dass es auf anderen Diensten schneller gefunden wird.
Fehlt dieser Informationsaustausch, müssen Anbieter möglicherweise dieselben Gefahren unabhängig voneinander entdecken.
Gaming wird zum sozialen Raum
Die Diskussion zeigt auch, wie sehr sich Computerspiele verändert haben.
Früher war ein Spiel in erster Linie ein Produkt, das auf einem Computer oder einer Konsole ausgeführt wurde.
Moderne Online-Spiele sind dagegen häufig gleichzeitig soziale Netzwerke.
Spieler sprechen miteinander, bilden Gruppen, schicken Nachrichten und verbringen teilweise täglich mehrere Stunden gemeinsam in virtuellen Welten.
Für Minderjährige verschwimmt damit die Grenze zwischen Gaming und Social Media zunehmend.
Aus Sicht des Jugendschutzes stellt sich deshalb die Frage, ob Gaming-Plattformen bei Kommunikationsfunktionen ähnlich strenge Schutzstandards benötigen wie klassische soziale Netzwerke.
Australien verfolgt besonders strenge Online-Regeln
Die Untersuchung steht im Zusammenhang mit Australiens generell strengerer Politik zur Online-Sicherheit.
Das Land sorgte international bereits mit einem Social-Media-Verbot für unter 16-Jährige für Aufmerksamkeit.
Gaming-Plattformen wurden von dieser Regelung allerdings nicht erfasst.
Genau das wird von Kritikern hinterfragt.
Wenn Kinder innerhalb von Spielen mit fremden Personen kommunizieren, Inhalte teilen und soziale Beziehungen aufbauen können, entstehen teilweise vergleichbare Risiken wie bei klassischen sozialen Netzwerken.
Australien drängt Technologieunternehmen außerdem verstärkt dazu, Nutzern mehr Kontrolle über algorithmisch ausgewählte Inhalte zu geben.
Untersuchung betrachtet einen Zeitraum von sechs Monaten
Der Bericht basiert auf Informationen, welche die australische eSafety Commission zu den Schutzmaßnahmen der Plattformen gesammelt hat.
Untersucht wurde der Zeitraum von Oktober 2025 bis März 2026.
Im Mittelpunkt stand die Frage, wie Steam, Roblox, Fortnite und Minecraft ihre Nutzer vor schwerwiegenden Gefahren im Internet schützen.
Dabei geht es nicht um die Behauptung, dass Kinder auf diesen Plattformen grundsätzlich unsicher seien.
Untersucht wurden vielmehr die vorhandenen Schutzsysteme und mögliche Lücken.
Anbieter stehen vor einer technisch schwierigen Aufgabe
Die Betreiber großer Gaming-Plattformen müssen enorme Mengen an Kommunikation verarbeiten.
Millionen Nutzer schreiben Nachrichten, sprechen miteinander und erzeugen ständig neue Inhalte.
Eine vollständige manuelle Kontrolle ist praktisch unmöglich.
Deshalb setzen Unternehmen zunehmend auf automatisierte Systeme.
Diese können bestimmte Wörter, Verhaltensmuster oder bereits bekannte problematische Inhalte erkennen.
Doch solche Systeme sind nicht fehlerfrei.
Zu aggressive Filter können harmlose Kommunikation blockieren.
Zu schwache Filter lassen gefährliche Inhalte passieren.
Die entscheidende Frage lautet deshalb nicht nur, ob eine Plattform Moderation einsetzt, sondern wie zuverlässig und aktuell diese Systeme arbeiten.
Besonders schwierig ist die Erkennung von Grooming
Sexuelle Ausbeutung beginnt zudem nicht immer mit einer eindeutig illegalen Nachricht.
Beim sogenannten Grooming versuchen Erwachsene häufig zunächst, Vertrauen zu Minderjährigen aufzubauen.
Die Kommunikation kann am Anfang vollkommen harmlos erscheinen.
Erst später werden Grenzen verschoben oder Kinder dazu gedrängt, private Informationen, Bilder oder Videos zu übermitteln.
Für automatisierte Systeme ist es wesentlich schwieriger, ein solches längerfristiges Verhaltensmuster zu erkennen als beispielsweise einen eindeutig verbotenen Inhalt.
Deshalb spielen neben technischen Filtern auch Meldefunktionen, Moderation, Alterskontrollen und geschulte Sicherheitsteams eine wichtige Rolle.
Eltern können sich nicht allein auf technische Schutzmechanismen verlassen
Der Bericht macht zugleich deutlich, dass Jugendschutz im Gaming nicht ausschließlich eine Aufgabe der Plattformbetreiber ist.
Eltern sollten wissen, welche Kommunikationsfunktionen ein Spiel besitzt.
Entscheidend ist beispielsweise, ob Kinder mit beliebigen fremden Spielern sprechen können, ob Freundschaftsanfragen eingeschränkt werden können und welche Möglichkeiten zum Blockieren oder Melden anderer Nutzer bestehen.
Auch die Privatsphäre-Einstellungen eines Accounts können erheblichen Einfluss darauf haben, wer Kontakt aufnehmen kann.
Technische Schutzmaßnahmen der Anbieter bleiben dennoch zentral, weil Eltern nicht jede Unterhaltung ihrer Kinder überwachen können und sollten.
Australien erhöht den Druck auf die Gaming-Branche
Die eSafety Commission fordert die Unternehmen deshalb auf, ihre Schutzmaßnahmen weiterzuentwickeln.
Besonders im Mittelpunkt stehen die Erkennung sexueller Ausbeutung, sexueller Erpressung sowie gewaltbezogener und extremistischer Inhalte.
Die vier untersuchten Plattformen verfügen bereits über unterschiedliche Sicherheitsmechanismen.
Der australischen Behörde reicht deren derzeitige Ausgestaltung jedoch nicht in allen Bereichen aus.
Gaming-Konzerne müssen sich auf strengere Erwartungen einstellen
Die Diskussion dürfte nicht auf Australien beschränkt bleiben.
Je stärker Online-Spiele zu sozialen Plattformen werden, desto häufiger werden Regierungen und Aufsichtsbehörden fragen, welche Verantwortung die Betreiber für die Kommunikation ihrer Nutzer tragen.
Für Unternehmen wie Valve, Roblox, Epic Games und Microsoft bedeutet das, dass Jugendschutz zunehmend zu einem zentralen Bestandteil ihres Geschäftsmodells wird.
Es reicht künftig möglicherweise nicht mehr aus, lediglich ein erfolgreiches Spiel oder eine große Gaming-Plattform anzubieten.
Wer Millionen Kinder und Jugendliche miteinander kommunizieren lässt, muss auch überzeugend erklären können, wie diese Nutzer geschützt werden.
Genau hier sieht Australiens Online-Sicherheitsbehörde derzeit noch erhebliche Lücken.
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