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Erst spielen, dann zahlen: EU geht gegen versteckte Kosten und virtuelle Währungen in Videospielen vor

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Kostenlose Spiele können schnell teuer werden. Ob Gems, Coins, V-Bucks oder andere Fantasiewährungen: Was in Videospielen wie harmloses Spielgeld aussieht, kostet die Nutzer häufig echtes Geld. Nun nehmen europäische Verbraucherschutzbehörden die Verkaufspraktiken von neun Spieleunternehmen genauer unter die Lupe. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob Spieler ausreichend über tatsächliche Preise informiert werden oder durch geschickte Verkaufssysteme zu zusätzlichen Ausgaben verleitet werden. Besonders kritisch ist die Situation bei Kindern und Jugendlichen. Doch auch Erwachsene können von den psychologischen Kaufanreizen betroffen sein.

Der kostenlose Spielspaß hat häufig seinen Preis

Viele Videospiele sind heute auf den ersten Blick kostenlos.

Sie lassen sich ohne Kaufpreis auf das Smartphone herunterladen oder auf dem Computer und der Spielekonsole starten.

Doch sobald das Spiel beginnt, eröffnet sich häufig eine zweite Welt: die Welt der virtuellen Währungen.

Spieler kaufen mit echtem Geld zunächst Gems, Coins, V-Bucks oder andere digitale Zahlungsmittel.

Damit erwerben sie anschließend zusätzliche Spielfunktionen, virtuelle Gegenstände, Ausrüstung oder kosmetische Veränderungen.

Das Geschäftsmodell ist für die Anbieter attraktiv.

Denn zwischen dem tatsächlichen Geldbetrag und dem Kauf eines virtuellen Gegenstands liegt ein zusätzlicher Schritt.

Statt unmittelbar 9,99 Euro für ein digitales Produkt auszugeben, erwerben Nutzer zunächst eine bestimmte Menge Spielwährung.

Erst danach erfolgt der eigentliche Kauf.

Genau diese Konstruktion beschäftigt nun die europäischen Verbraucherschutzbehörden.

Denn die tatsächlichen Kosten eines Gegenstands sind nicht immer auf den ersten Blick erkennbar.

Und die fehlende Transparenz könnte gegen geltendes Verbraucherrecht verstoßen.

Neun Spieleunternehmen im Fokus der europäischen Behörden

Die Verbraucherschutzbehörden der EU-Mitgliedstaaten haben unter Koordination der Europäischen Kommission eine gemeinsame Aktion gegen neun Videospielunternehmen eingeleitet.

Untersucht werden Verkaufspraktiken im Zusammenhang mit virtuellen Währungen.

Zu den betroffenen Spielen gehören unter anderem Candy Crush Saga, Clash of Clans, Minecraft und Valorant.

Die Behörden wollen klären, ob die Anbieter die Verbraucher ausreichend über Preise informieren und ob bestimmte Verkaufsmodelle unzulässigen Kaufdruck erzeugen.

Dabei handelt es sich zunächst um eine verbraucherschutzrechtliche Prüfung.

Die Einleitung einer solchen Maßnahme bedeutet nicht automatisch, dass sämtliche betroffenen Unternehmen bereits nachweislich gegen geltendes Recht verstoßen haben.

Die Anbieter sollen Gelegenheit erhalten, ihre Verkaufspraktiken zu erläutern und gegebenenfalls Änderungen vorzunehmen.

Sollten die Bedenken der Behörden nicht ausgeräumt werden, können weitere Schritte durch die zuständigen nationalen Stellen folgen.

Das Problem mit den Währungspaketen: Wer 1.500 Gems braucht, muss 2.000 kaufen

Eine besonders kritisierte Methode ist der Verkauf virtueller Währungen in festgelegten Paketen.

Ein Beispiel verdeutlicht das Problem.

Ein Spieler möchte einen digitalen Gegenstand kaufen, der 1.500 Gems kostet.

Der Anbieter verkauft jedoch keine genau passende Menge.

Stattdessen muss ein Paket mit 2.000 Gems erworben werden.

Nach dem Kauf verbleiben 500 Gems auf dem virtuellen Konto.

Für den nächsten interessanten Gegenstand reichen diese möglicherweise nicht aus.

Der Spieler steht deshalb erneut vor der Entscheidung, zusätzliches Geld auszugeben.

So kann ein Kreislauf entstehen, bei dem immer wieder kleinere Restbeträge virtueller Währung übrig bleiben.

Für die Spieleunternehmen ist dieses Modell wirtschaftlich interessant.

Für Verbraucher kann es dagegen unübersichtlich und kostspielig werden.

Denn sie bezahlen nicht ausschließlich für das gewünschte Produkt, sondern zunächst für ein vorgegebenes Währungspaket.

Die entscheidende verbraucherschutzrechtliche Frage lautet deshalb:

Darf ein Unternehmen seine Kunden faktisch dazu veranlassen, mehr virtuelle Währung zu erwerben, als sie für einen konkreten Kauf benötigen?

Genau hier setzen die europäischen Behörden an.

Warum der Preis in Euro so wichtig ist

Wer in einem Geschäft einkauft, kann üblicherweise unmittelbar erkennen, was ein Produkt kostet.

Bei virtuellen Währungen ist das schwieriger.

Ein digitaler Gegenstand kostet beispielsweise 850 Coins.

Ein anderer 1.250.

Ein dritter 2.700.

Wie viel das tatsächlich in Euro bedeutet, hängt vom jeweiligen Umrechnungskurs und möglicherweise auch von der Größe des gekauften Währungspakets ab.

Wer mehrere Pakete kombiniert, verliert schnell den Überblick.

Für die Behörden ist deshalb entscheidend, dass die realen Kosten nachvollziehbar bleiben.

Verbraucher sollen vor einer Kaufentscheidung erkennen können, welchen tatsächlichen Geldwert die eingesetzte virtuelle Währung hat.

Außerdem sollen die Preisangaben verständlich sein.

Die Nutzung einer Fantasiewährung darf nicht dazu führen, dass die wirtschaftliche Bedeutung eines Kaufs verschleiert wird.

Bereits 2025 wurden europäische Grundsätze veröffentlicht

Die aktuelle Aktion kommt nicht überraschend.

Das europäische Verbraucherschutznetzwerk hatte bereits im Jahr 2025 Grundsätze für die Verwendung virtueller Spielwährungen veröffentlicht.

Darin geht es insbesondere um Transparenz, verständliche Informationen und den Schutz vor unfairen Geschäftspraktiken.

Verbraucher sollen die tatsächlichen Kosten digitaler Käufe erkennen können.

Außerdem sollen Verkaufsmodelle nicht darauf ausgelegt sein, Nutzer zum Erwerb größerer Währungsmengen zu drängen, als sie benötigen.

Die aktuellen Maßnahmen sollen die Umsetzung dieser Grundsätze vorantreiben.

Die betroffenen Unternehmen müssen nun darlegen, wie sie den Anforderungen Rechnung tragen wollen.

Sollten ihre Erklärungen oder Änderungen nicht ausreichen, können Verbraucherschutzbehörden weitere Maßnahmen prüfen.

Ein vollständiges Verbot virtueller Spielwährungen ist mit der aktuellen Aktion jedoch nicht verbunden.

Auch ein allgemeines EU-weites Verbot sogenannter Lootboxen wurde dadurch nicht beschlossen.

Lootboxen: Wenn der nächste Kauf vielleicht endlich den gewünschten Gewinn bringt

Neben virtuellen Währungen stehen seit Jahren auch sogenannte Lootboxen in der Kritik.

Dabei handelt es sich um digitale Überraschungspakete.

Der Käufer weiß vor dem Öffnen nicht genau, welchen Gegenstand oder welche Spielfigur er erhält.

Manchmal enthält das Paket einen besonders begehrten Inhalt.

Häufig sind die Ergebnisse dagegen weniger attraktiv.

Dieses Prinzip kann dazu verleiten, immer weitere Pakete zu erwerben.

Denn nach jedem erfolglosen Versuch besteht die Hoffnung, dass beim nächsten Kauf endlich der gewünschte Gegenstand erscheint.

Besonders bekannt sind solche Modelle aus Fußballsimulationen, in denen virtuelle Spielerpakete erworben werden können.

Wer eine bestimmte hoch bewertete Fußballfigur erhalten möchte, kann unter Umständen zahlreiche Pakete öffnen, ohne das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Entscheidend ist dabei die Zufallskomponente.

Der Verbraucher bezahlt, ohne den genauen Gegenwert vorher zu kennen.

Ob ein konkretes Lootbox-Modell rechtlich als Glücksspiel oder als andere regulierte beziehungsweise verbraucherschutzrechtlich relevante Verkaufsform einzuordnen ist, hängt von der jeweiligen Ausgestaltung und dem anwendbaren Recht ab.

Nicht jede Lootbox ist deshalb automatisch illegales Glücksspiel.

Die möglichen Risiken für Verbraucher bleiben dennoch bestehen.

Wissenschaftliche Untersuchung: Virtuelle Währungen erhöhen die Zahlungsbereitschaft

Dass solche Verkaufssysteme das Kaufverhalten beeinflussen können, zeigt eine wissenschaftliche Untersuchung aus Italien.

Forschende der Scuola IMT Alti Studi in Lucca und der Universität Parma untersuchten in einem Experiment mit 753 Personen aus Großbritannien die Zahlungsbereitschaft für Lootboxen.

Dabei zeigte sich ein bemerkenswerter Unterschied.

Wurden Preise in einer virtuellen Währung dargestellt, waren die Versuchsteilnehmer bereit, mehr zu bezahlen als bei einer direkten Preisangabe in britischen Pfund.

Besonders interessant: Dieser Effekt trat selbst dann auf, wenn die virtuelle Währung im Verhältnis eins zu eins umgerechnet wurde.

Das deutet darauf hin, dass bereits die Darstellung eines Preises in Spielgeld dessen Wahrnehmung beeinflussen kann.

Allerdings sind die Grenzen der Untersuchung zu beachten.

Gemessen wurde die Zahlungsbereitschaft in einem Experiment.

Die Studie belegt damit nicht automatisch, dass jeder Spieler im tatsächlichen Alltag mehr Geld ausgibt.

Sie liefert jedoch einen wissenschaftlichen Hinweis darauf, warum virtuelle Währungen aus verbraucherschutzrechtlicher Sicht kritisch betrachtet werden.

Die psychologischen Tricks funktionieren nicht nur bei Kindern

Die Diskussion über In-Game-Käufe konzentriert sich häufig auf Kinder und Jugendliche.

Das ist nachvollziehbar.

Jüngere Spieler können Schwierigkeiten haben, virtuelle Beträge in ihren tatsächlichen Geldwert einzuordnen.

Außerdem spielen soziale Anerkennung und der Vergleich mit Freunden oft eine wichtige Rolle.

Wer in einem Spiel die gleiche Ausrüstung oder das gleiche Kostüm wie andere besitzen möchte, kann unter Druck geraten, zusätzliche Käufe zu tätigen.

Doch die Verkaufsmechanismen wirken nicht ausschließlich bei Minderjährigen.

Auch Erwachsene reagieren auf künstliche Verknappung, Belohnungssysteme und besonders auffällige Angebote.

Viele Spiele setzen auf aufwendige Animationen, besondere Geräusche und visuelle Effekte, wenn ein Kauf erfolgreich abgeschlossen wird.

Hinzu kommen zeitlich begrenzte Angebote.

Sie erzeugen das Gefühl, eine möglicherweise einmalige Gelegenheit nicht verpassen zu dürfen.

Das kann spontane Kaufentscheidungen begünstigen.

Besonders problematisch wird dies, wenn der tatsächliche Preis hinter mehreren Umrechnungsschritten verborgen bleibt.

Zwischen Spielspaß und gezielter Kaufmotivation

Grundsätzlich ist es legitim, dass Videospielunternehmen Geld verdienen.

Die Entwicklung moderner Spiele verursacht erhebliche Kosten.

Programmierer, Grafiker, Designer und zahlreiche weitere Beschäftigte müssen bezahlt werden.

Auch der Betrieb großer Onlineangebote ist mit laufenden Kosten verbunden.

Deshalb sind kostenpflichtige Zusatzangebote nicht automatisch problematisch.

Kritisch wird es dort, wo Verbraucher Kaufentscheidungen nicht mehr ausreichend informiert treffen können.

Das betrifft insbesondere unklare Preise, künstlichen Zeitdruck und Systeme, die Nutzer durch Restguthaben immer wieder zu zusätzlichen Käufen bewegen können.

Hier verläuft die Grenze zwischen einem transparenten digitalen Geschäftsmodell und einer möglicherweise unfairen Verkaufspraktik.

Die europäischen Behörden wollen diese Grenze nun deutlicher durchsetzen.

Müssen Fantasiewährungen verschwinden?

Ein häufig genanntes Argument gegen strengere Preisvorgaben betrifft die Atmosphäre von Videospielen.

In einer Fantasiewelt wird mit Goldmünzen bezahlt.

In einem Science-Fiction-Spiel existieren möglicherweise Credits.

Solche Währungen sind Teil der erzählten Spielwelt.

Die Anbieter argumentieren deshalb, direkte Euro-Angaben könnten das Spielerlebnis beeinträchtigen.

Dieses Argument überzeugt allerdings nur begrenzt, wenn die virtuelle Währung zuvor mit echtem Geld gekauft werden muss.

Denn es besteht ein Unterschied zwischen rein spielintern verdientem Geld und einer Währung, die ausschließlich oder zusätzlich gegen reale Zahlungsmittel erhältlich ist.

Niemand verlangt, dass jede Goldmünze in einem Rollenspiel einen Europreis erhält.

Wer jedoch einen digitalen Gegenstand gegen zuvor gekaufte Währung anbietet, kann grundsätzlich auch den entsprechenden realen Preis transparent darstellen.

Die Spielwelt muss dadurch nicht verschwinden.

Transparenz und Unterhaltung schließen sich nicht aus.

Was bedeutet das für Eltern?

Für Eltern ist die Entwicklung besonders relevant.

Viele Kinder und Jugendliche nutzen Spiele, deren Grundversion kostenlos ist.

Dabei können zusätzliche Käufe über verknüpfte Zahlungsmittel abgewickelt werden.

Um unerwartete Ausgaben zu vermeiden, empfiehlt es sich, Kaufberechtigungen und gegebenenfalls verfügbare Ausgabenlimits zu überprüfen.

Auch eine gemeinsame Besprechung der tatsächlichen Kosten kann helfen.

Kinder sollten verstehen, dass virtuelle Währungen nicht einfach kostenloses Spielgeld sind.

Wenn ein Paket Coins mit einer Kreditkarte oder über einen App-Store bezahlt wurde, handelt es sich wirtschaftlich um eine reale Ausgabe.

Eltern sollten deshalb nicht nur darauf achten, wie lange ihre Kinder spielen.

Ebenso wichtig ist die Frage, welche kostenpflichtigen Funktionen die jeweiligen Spiele anbieten.

Die eigentliche Frage: Wie viel Geld geben Spieler unbemerkt aus?

Die Debatte betrifft nicht bloß einzelne virtuelle Gegenstände.

Es geht um ein Geschäftsmodell, bei dem viele kleine Käufe über längere Zeit erhebliche Summen ergeben können.

Ein einzelner Kauf über wenige Euro erscheint möglicherweise unproblematisch.

Doch wenn solche Käufe regelmäßig erfolgen, können sich die Ausgaben schnell erhöhen.

Besonders schwer nachvollziehbar wird dies, wenn der Spieler überwiegend mit virtuellen Beträgen arbeitet.

Er sieht möglicherweise nur noch, dass ein Gegenstand 500 Coins kostet.

Der Zusammenhang zur ursprünglichen Zahlung mit echtem Geld tritt dabei in den Hintergrund.

Genau diesen Effekt möchten die Verbraucherschutzbehörden begrenzen.

Sie wollen erreichen, dass die tatsächlichen Kosten einer digitalen Entscheidung sichtbar bleiben.

Fazit: Wer echtes Geld verlangt, sollte auch echte Preise zeigen

Die neue Aktion der europäischen Verbraucherschutzbehörden ist ein wichtiger Schritt zu mehr Transparenz im digitalen Spielemarkt.

Virtuelle Währungen sind nicht grundsätzlich unzulässig.

Auch kostenpflichtige Zusatzinhalte gehören längst zum Geschäftsmodell vieler Videospiele.

Problematisch sind jedoch Systeme, bei denen Preise schwer verständlich werden oder Nutzer zum Erwerb unnötig großer Währungspakete gedrängt werden können.

Die aktuellen Untersuchungen gegen neun Spieleunternehmen sollen klären, ob und in welchem Umfang solche Praktiken gegen europäisches Verbraucherrecht verstoßen.

Die betroffenen Unternehmen haben Gelegenheit, ihre Modelle zu erläutern und Verbesserungen vorzunehmen.

Für Spieler könnte dies langfristig bedeuten, dass sie vor einem Kauf

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